Σάββατο 8 Σεπτεμβρίου 2012

VIDEO GAMES:Eιναι λοιπον η 10η Τεχνη;

        Ειναι πραγματι συνηθες,η συζητηση μετα την οινοποσια ή της μπυροποσια να καταληγει παντα στο διαολο.Η αρχη αν θυμαμαι καλα εκεινη τη μοιραια νυχτα εγινε με την αλογιστου εξυπναδας ερωτηση του Παντελη "ποια ειναι η ΟΓΔΟΗ ΤΕΧΝΗ,απο τις εννια ρε μαλακες".Μετα λοιπον απο το αναμενομενο θερμο εικοσαλεπτο των γνωστων ακαδημαικων τοποθετησεων και διδακτορικων ερευνων μας γυρω απο το θεμα-και που ελπιζω να μη ακουγε ο ατυχος μπαρμαν-καταληξαμε στο τελος με μια λιστα που περικλειε το μακρυ και το κοντο του καθενος για το ποια ειναι η ογδοη συγχρονη  μουσα.

   -Και ρε μαλακες,δε μου λετε,ποια ειναι η 10η τεχνη;ακουστηκε και ΠΑΓΩΣΑ.
   -Μα και φυσικα τα video games,βγηκε η φωνη του Αποστολη,πριν πνιγει απο τον εκκωφαντικο θορυβο της μουτζας και της χλευης.

     Η αληθεια παντως ειναι οτι τωρα τελευταια οσο ανατρεχω στα λεγομενα εκεινου του βραδιου τοσο καταληγω στην ομολογια μου πως αδικησα τον φιλο μου τον nerd.





          Οριζοντας την Τεχνη

     «Τα περισσότερα από όσα μας συμβαίνουν»,έλεγε ο Rilke,«δε μπορούμε να τα εκφράσουμε, ξετυλίγονται μέσα σε μια σφαίρα, που ποτέ καμιά λέξη δεν την καταπάτησε. Κι από όλα πιο αδύνατο είναι να εκφράσουμε τα έργα τέχνης, τις μυστηριακές αυτές υπάρξεις, που η ζωή τους δεν γνωρίζει τέλος, καθώς πορεύεται πλάι στη δική μας, την περαστική, την πρόσκαιρη ζωή».Το καλυτερο μας επισημαινει με δυο λογια που εχουμε να κανουμε ειναι να μην περικλεισουμε την μαγεια της τεχνης σε ενα αυστηρο ορισμο που θα την καταπνιγει και θα την αδικει,αλλα να μιλαμε για αυτην,να μιλαμε ανοιχτα σα να ξερουμε ολοι το μυστικο του μαγικου ζωμου της.Αν μη τι αλλο ο ανθρωπος διημιουργησε εργα πρωτου καν καταφερει να φτιαξει ενα κωδικα,μια γλωσσα για να μιλησει και να συννενοηθει για αυτα.
    Η τεχνη ουσιαστικα ειναι ο δρομος που διαλεξαμε να δωσει νοημα στον περιγυρο μας,ειναι πραγμα ελευθερο και μοναδικο.Ετσι με τον καιρο οι καλλιτεχνες ειναι φυσικο να ανακαλυπτουν νεα μονοπατια για να πετυχουν τον σκοπο τους και ο καταλογος με το τι θεωρειται και επισημα τεχνη διαρκως να μακραινει.Με αυτη την λογικη και εφοσον αναμενουμε να εμφανιστει καποτε και η δεκατη,τι μπορει να ειναι ποιο πιθανο απο οτι αυτη να ειναι η εκφραση της νεας γενιας,τα video games;


          Η αρχη του διαλογου


     Με μια γρηγορη ματια στο ιντερνετ καταλαβαινει κανεις πως το θεμα εχει αρχισει και απασχολει ολο και περισσοτερο κοσμο.Δεν ειμαστε οι μονοι περιεργοι.Η αρχη του σουσουρου εγινε με την πασιγνωστη πλεον εκθεση 'Τhe Art of Video Games' και την δηλωση του κριτικου σινεμα Roger Ebert οτι τα video games δεν ειναι τεχνη καθως στο ενα καλεισαι να κερδισεις,στο αλλο να βιωσεις.Απο τοτε το θεμα εχει παρει μεγαλες διαστασεις και εχει διχασει πολλους ενδιαφερομενους,με το αρχικα μικρο κοινο υπερ των παιχνιδιων να διογκωνεται συνεχως και να αποκτα ολο και μεγαλυτερη δυναμικη.


         Τι αληθεια συμβαινει 

    Οι φιλοσοφημενοι gamers υποστηριζαν ανεκαθεν οτι τα ηλεκτρονικα εχουν την ιδια ριζα με την Αφηρημενη Τεχνη αλλα οτι μεχρι προσφατα δεν τους δοθηκε καμια ευκαιρια να διακριθουν.Η γοητεια και των δυο λενε βρισκεται στη μη δυνατοτητα τους να απεικονισουν το εμφανες.Τα παιχνιδια σε τοποθετουν αρχικα σε ενα φαινομενικα ηρεμο πλαισιο.Τιποτα ομως δεν μπορει να κινηθει αν δεν το θελεις εσυ,αν δεν ορισεις μεσα απο δοκιμασιες μυαλου και αντανακλαστικων ποια θα ειναι η σχεση των σημειων και των σημαινομενων.Αυτη η αλληλεπιδραση που απαιτειται για να προχωρησεις ειναι και το σοβαροτερο σημειο της εριδας για τους κριτικους.Ο Ian Bogost ειχε καποτε επισημανει οτι η τεχνη δεν καταφερε να χειριστει και να αντεξει τα διαδραστικα εργα στους κολπους της.Και κατα πασα πιθανοτητα ειχε πολυ δικιο.
     Ευτυχως σε αυτη την περιπτωση η τεχνολογια ηρθε για να δωσει την ωθηση που χρειαζοταν και να σβησει καθε αμφιβολια.Οι συγχρονοι διημιουργοι πισω απο τις ιαπωνικες εταιριες δεν εχουν απολυτως καμια σχεση με τους πρωτους προγραμματιστες που διημιουργησαν τον χοντρο-πακμαν.Τα νεα μεσα δινουν πλεον απειρους τροπους να εκφραστεις και κανουν το θεμα να περασει απο την διασκεδαση σε αληθινη διημιουργια.Πολυπληθης ομαδες καλουνται να ασχοληθουν με το σεναριο της δουλειας τους,τα κοστουμια και το design,την μουσικη,τα video art,ακομα και τα φιλμακια που θα συνοδευουν το πακετο.Προκειται για μια συνθεση που απαιτει την συμμετοχη πολλων καλλιτεχνων και ειδικων.Μεσα απο αυτη την μοναδικη  πολυπλοκοτητα του το τελικο αποτελεσμα καταφερνει να προκαλει εντονες συναισθηματικες καταστασεις και να περναει μηνυματα,να διεγειρει εν τελει ακανονιστα το ριζικο του φαντασιακου μας.Γιατι να αδυνατει τελικα ενα παιχνιδι σαν και αυτο να θεωρηθει αληθινο εργο υψηλης αισθητικης;



    Aκολουθούν δύο αναφορές-παραδείγματα στην Τέχνη των video games που βρηκα σε ενα περιοδικο για ΓΝΩΣΤΕΣ του ειδους. Εννοείται πως είναι απλά μια σταγόνα στον ωκεανό και δεν καλύπτουν ολοκληρωτικά τις διαστάσεις που έχει πάρει το είδος, αφού πλέον έχει τη δύναμη:
1)   να καυτηριάζει κοινωνικά φαινόμενα (π.χ. Splinter Cell: Pandora Tomorrow)
2)   να είναι απόλυτα κινηματογραφικό (π.χ. Star Wars: Knights of the Old Republic)
3)   να παίζει με τους όρους «ελευθερία επιλογής» και «τεχνητή νοημοσύνη (π.χ. Deus Ex: Invisible Warή το επερχόμενο Half-Life 2).

    Τα παρακάτω παραδείγματα διαλέχτηκαν επειδή έχουν ιστορική σημασία και επειδή προσέγγισαν ιδιαίτερα θέματα (χρόνος και ενηλικίωση – προστασία και εξάρτηση) με επαναστατικό τρόπο.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998)                
    Εκτός του ότι είναι η ανώτατη δημιουργία του κορυφαίου σχεδιαστή video games όλων των εποχών, Shigeru Miyamoto,ο εν λόγω τίτλος στέκεται γενικά ως ένα επαναστατικό επίτευγμα τόσο από τεχνολογικής όσο κι από σχεδιαστικής άποψης στην ιστορία των video games. Πρόκειται για την ιστορία του Link, ενός παιδιού δίχως νεράιδα που εμπλέκεται από κάποιο μοιραίο γεγονός σε μια περιπέτεια για να σώσει τον κόσμο.
Με μια πρώτη ματιά δεν είναι εύκολο να διακρίνουμε τον πυρήνα του Ocarina of Time. Ο παίκτης ενδέχεται να παραβλέψει πολλά από τα στοιχεία που απαρτίζουν τον ψηφιακό κόσμο του Hyrule, έναν κόσμο με 3Dπόλεις, πρωτεύουσες, χωριά, δάση και βουνά. Ακόμα πιο ενδιαφέρον είναι ο τρόπος με τον οποίο ο Μiyamotoδίνει στον παίκτη τον έλεγχο του Link, αποσύροντας κάθε ιστορικό στοιχείο από την μορφή του, επιτρέποντας έτσι στον παίκτη υποσυνείδητα να ελέγξει τον εαυτό του. Μάλιστα, δίνει τη δυνατότητα να ονομαστεί ο κεντρικός χαρακτήρας με ότι όνομα θέλει ο παίκτης, αφήνοντας έτσι μεγαλύτερο περιθώριο για ταυτοποίηση. Δεν είναι τυχαίο που η λέξη «Link» σημαίνει «σύνδεσμος», όπως επίσης δεν είναι τυχαίο που ο κεντρικός χαρακτήρας δεν μεγαλώνει ποτέ και πάντα –κυριολεκτικά- έχει να αντιμετωπίσει πράγματα που είναι μεγαλύτερα και φαινομενικά ωριμότερα από αυτόν.
    O Shigeru Miyamoto είχε δηλώσει πως ήθελε να δημιουργήσει έναν κόσμο όπου κάθε μικρό παιδί θα μπορούσε να ανακαλύψει πως η ζωή δεν είναι κάτι που πρέπει να φοβάται και όπου κάθε ηλικιωμένος πως ο χρόνος δεν σβήνει από μέσα την αθωότητα.Αναμφίβολα,αυτό που ήθελε ο Miyamoto το πέτυχε μιας και ο Linkόχι μόνο είναι από τους διασημότερους και πιο αποδεκτούς χαρακτήρες στην ιστορία των video games αλλά δε γνωρίζει όρια ηλικίας.Στην Ιαπωνία, όπου η σειρά Legend of Zelda αποτελεί αντικείμενο λατρείας και κοινωνιολογικής μελέτης,ο Link είναι ένας εξισωτής του χρόνου και ένα σταθερό παράδειγμα νίκης απέναντι στο αδύνατο.


ICO (Sony, 2001)
    Ένας καλτ τίτλος από τη Sony, η παρουσία του οποίου πέρασε απαρατήρητη όταν κυκλοφόρησε. Εντούτοις, αναφορές στην υψηλή αισθητική του και στο απλό αλλά βαρύτατα συναισθηματικό gameplay του από τους κριτικούς, άρχισαν να δημιουργούν μια υπόγεια ζήτηση που ισχύει μέχρι και σήμερα.
Το ICO είναι μια ιστορία αλληλεξάρτησης ενός αγοριού που οδηγείται να θυσιαστεί και μιας κοπέλας που βρίσκεται φυλακισμένη. Το αγόρι δραπετεύει και συναντά τυχαία την κοπέλα την οποία και θέλει να βοηθήσει…
    Είναι πραγματικά δύσκολο να κοιτάξει κάποιος το ICO σαν έναν οποιονδήποτε άλλον τίτλο. Με σαφείς επιρροές από τον Σουρεαλισμό, τα χρώματα μπλέκονται αναμεταξύ τους σβήνοντας τις λεπτομέρειες και δίνοντας την αίσθηση του ονείρου καθ’ όλη τη διάρκεια που παίκτης λαμβάνει μέρος στη διαδικασία. Ο κεντρικός ήρωας οδηγεί το κορίτσι μέσα από δεκάδες κινδύνους πιάνοντάς της κυριολεκτικά το χέρι, μια κίνηση που πρέπει ο παίκτης να διατηρεί πατώντας ένα πλήκτρο από το χειριστήριο. Το ICO διακρίνεται από έντονα στοιχεία gothic αλλά ποτέ δε γίνεται μακάβριο, αποκαλύπτοντας ολοένα και περισσότερο την ψυχή του δημιουργού του μέσω της ευγένειας των συναισθημάτων και της αθωότητας. Η σύνδεση του παίκτη με το κορίτσι που προσπαθεί να σώσει αποκτά σύντομα την υπόσταση ενός εθισμού, αναδεικνύοντας με περίτεχνο τρόπο την ανάγκη του ανθρώπου να θυσιάζεται όχι μόνο για το ηθικά σωστό αλλά και για το φωτεινά όμορφο.
    Το ICO παραμένει μια εμπειρία που αξίζει να βιωθεί από οποιονδήποτε, μιας και εύκολα ξεπερνάει τα στενά όρια της Τέχνης που απεικονίζει.


    Τον δευτερο τιτλο ετυχε να τον εχω παιξει και ηταν πραγματικα εξαιρετικη εμπειρια.

    Αν βρηκαμε την δεκατη,ειναι το ποδοσφαιρο η ενδεκατη;

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου